“我知道花的太多,我也幾次想要脫坑,但沒過幾天就忍不住再去買?!?/span>
上海姑娘小米2018入坑,買的第一個盲盒是泡泡瑪特的Molly星座系列。最初是覺得好看,隨手買一個想看能不能抽到和自己一樣的星座,結(jié)果一發(fā)不可收拾,花在盲盒上的錢原來越多。小米從2018年的幾百塊、2019年的幾千塊,到今年已經(jīng)花了超過2萬塊。
小米在自己的出租屋里買了一個置物架,上面擺著一個又一個裝滿同系列娃娃的收納盒,而像小米這樣的玩家不在少數(shù)。在泡泡瑪特的社區(qū)App葩趣中,擺滿一面娃娃墻只是“娃圈“的入門操作,入坑3個月花了1萬的土豪萌新和2年砸錢幾十萬的氪金大佬比比皆是。
(圖為葩趣社區(qū)“娃圈”玩家的日常分享)
眼瞅“娃圈”的火熱,各行各業(yè)的商家紛紛推出盲盒產(chǎn)品,一時間文具盲盒、彩妝盲盒、生鮮盲盒如雨后春筍般涌出。沒有嘗試過的人們很難理解,小小的盲盒究竟有什么魔力,讓點外賣都要“湊滿減”的年輕人趨之若鶩。
萬物皆可盲盒
追溯盲盒的起源,一般認為原型是日本的福袋和扭蛋。
福袋最早出現(xiàn)于19世紀初,每年新年的時候日本的百貨商店為了處理上一年的尾貨,把不同的商品隨機挑幾種放到一個紙袋里,以固定的價格銷售,為了取個吉利的名字于是叫做福袋。
扭蛋則出現(xiàn)在上世紀50年代,最早的發(fā)明者是美國一家口香糖販賣機公司,老板很有創(chuàng)意的把口香糖和日式小飾品裝在一個小膠囊里銷售而火爆北美。60年代扭蛋被引入日本,并在當?shù)匾劳袕姶蟮娜毡局圃旌虸P產(chǎn)業(yè)發(fā)揚光大。
扭蛋機剛引進日本時,最先流行的是橡皮擦扭蛋,日本商家把一些動漫IP與橡皮擦結(jié)合而大受學(xué)生們歡迎,直到今天一些稀有的橡皮擦在日本二手市場依然能賣出10萬日元的高價。但很快潮玩成為扭蛋的主流,一家名為萬代的日本公司改變了整個市場。
萬代手握有大量的日本經(jīng)典動漫IP,70年代推出潮玩扭蛋后,很快成為這一領(lǐng)域最大的玩家,尤其1994年萬代推出面向成年消費者的HG奧特曼系列扭蛋,迅速擴大了扭蛋的消費圈層和并提升了客單價。截至2019年,萬代累計銷售了超過35億個扭蛋,筋肉人、面包超人等多個熱門系列均銷售超過1億個。
中國盲盒的發(fā)展與日本有相似之處,最初是在90年代以集卡的形式引入盲盒的玩法,在學(xué)生中風(fēng)靡一時。1999年KAWS推出首款潮玩盲盒,并在2010年前后隨著泡泡瑪特、IP小站這批新玩家的進入而快速發(fā)展。
移動支付時代的到來,解決了盲盒在國內(nèi)發(fā)展的最大難題,國內(nèi)盲盒開始全面爆發(fā)。根據(jù)招股書的數(shù)據(jù),泡泡瑪特的營收從2017年的1.58億元快速增長至2019年的16.8億元,短短三年間翻了10倍。
就像日本盲盒經(jīng)歷了從文具、潮玩到萬物皆可盲盒的演變,中國市場在潮玩盲盒快速爆發(fā)后,各行各業(yè)開始引入這種玩法,其中發(fā)展最快的就是文具盲盒。
(圖:晨光文具推出的橡皮擦盲盒、中性筆盲盒、文具福袋盲盒 )
老牌文具制造商晨光文具今年悄然上線文具盲盒,并與另一個盲盒IP品牌Rolife合作,推出了Nanci系列聯(lián)名款文具盲盒,此外晨光還將早年推出的海賊王、櫻花祈愿等多個系列的文具做成盲盒銷售。
走進晨光旗下的九木雜物社可以看到,貨架上擺著數(shù)十種文具盲盒,而得益于盲盒為代表的文創(chuàng)類文具銷售大增,上半年遭受重創(chuàng)的晨光文具在三季度強勁反彈。財報顯示,九木雜物社今年前三季度營收3.6億元,同比增長17%。
在90后00后群體中流行的喪文化,則進一步推動盲盒在過去兩年快速破圈,最終讓押寶的資本們回報頗豐。
根據(jù)招股書,2019年4月泡泡瑪特從新三板退市時的市值為20億元。而僅僅8個月后,在2019年底完成新一輪融資時估值已經(jīng)漲到25億美金(約170億元),目前泡泡瑪特的市值約為1090億港元(約920億元),在20個月里估值增長46倍。#p#分頁標題#e#
泡泡瑪特持股最多的機構(gòu)投資者是紅杉資本。投中數(shù)據(jù)顯示,紅杉2019年底投資泡泡瑪特約6.5億元,目前持有的股票市值約48億港元(合人民幣40億元),一年的投資回報率超過500%。
此外,華強資本、正心谷資本、蜂巧資本等機構(gòu)投資者也隨著泡泡瑪特上市,獲得數(shù)十億港元的投資回報。
(圖為美圖公司申請美妝盲盒商標)
嘗到甜頭后,更多消費品類也在嘗試推出自己的“盲盒”。天眼查顯示,美圖公司近日注冊了數(shù)個美妝盲盒商標,希望借此再次沖擊美妝行業(yè);菜鳥與哈羅也在今年聯(lián)手推出了生鮮盲盒;中國聯(lián)合航空甚至與京東合作,推出盲盒隨心飛,每月推送給購買者一個隨機國內(nèi)城市可供選擇,往返只需不到400元……
萬物皆可盲盒背后其實藏著一門心理學(xué),這其中最有名的是斯金納箱實驗。
斯金納箱實驗和神秘按鈕
1938年,新行為主義者、哈佛大學(xué)心理學(xué)終身教授斯金納為了驗證人的行為是可以被引導(dǎo)控制的,發(fā)明了斯金納箱。
這個箱子裝置其實很簡單,里面有一個可以按壓的杠桿,杠桿旁邊有一個放著食物的小盒子,動物只要在箱子里面按壓杠桿就會有食物從小孔掉入。
將一只很餓的小白鼠放置在箱子里面,最開始它會比較隨意的摸索,不經(jīng)意間按壓到了杠桿發(fā)現(xiàn)有食物掉入,然后逐漸發(fā)現(xiàn)規(guī)律,它就會找到獲得食物的妙招。
為了進一步尋找獎懲對于行為的影響,斯金納改進了實驗方法,加入了獎懲機制來規(guī)范行為。
先是獎勵實驗。他把一只餓了很久的小白鼠放到箱子里,里面放了一個按鈕,每按一次就會掉落食物,很快小白鼠學(xué)會了按按鈕來獲取食物。就算實驗人員不再獎勵食物,已經(jīng)嘗到“甜頭”的小白鼠還會再按一段時間按鈕。
接著是反向懲罰實驗。小白鼠如果不連續(xù)按按鈕就會遭到電擊,小白鼠學(xué)會了按按鈕,但在電擊停止后很快就停止按按鈕。
實驗進一步升級——概率型獎勵。神奇的事情發(fā)生了,小白鼠和鴿子們竟然在實驗過程中產(chǎn)生了迷信行為。
斯金納把鴿子放進斯金納箱之中,每隔一段時間隨機獎賞一次食物,很快一些鴿子開始產(chǎn)生奇怪的行為,比如撞箱子、轉(zhuǎn)圈、搖頭等等,這是因為鴿子之前在做這些動作時,恰巧食物掉落,鴿子就會將二者聯(lián)系在一起,并持續(xù)做相同的動作。
最極端的一只格子,在實驗人員停止投喂事物的情況下,這只鴿子轉(zhuǎn)了一萬多圈,持續(xù)了整整15個小時。
當這個實驗環(huán)境用到人身上的時候,一定條件設(shè)置的刺激誘發(fā)了成癮性,后期的斯金納箱實驗一定程度上模擬了“賭博”行為。
基于實驗結(jié)果,斯金納得出了一系列引導(dǎo)人們行為的實驗結(jié)論,在此后的幾十年中,與斯金納箱實驗相關(guān)的心理學(xué)被廣泛用于游戲和博彩行業(yè)。
這屆年輕人為什么“好賭”?
現(xiàn)代消費行為里最典型的是手游抽獎。一般的游戲會在第一次抽獎往往會確保得玩家到稀有獎勵,比如陰陽師第一個10連抽必出SSR,就是為了讓玩家建立“按鈕—食物”間的聯(lián)系。超級獎勵的掉落概率往往被設(shè)置在1%-2.5%(FGO中SR概率是2.5%、SSR是1%),是因為這是建立用戶行為所需要的最低概率。
#p#分頁標題#e#跟斯金納箱里的小白鼠和鴿子一樣,游戲設(shè)計者還得給用戶留出形成玄學(xué)的習(xí)慣,比如陰陽師游戲抽符前需要畫符咒,以此來加強用戶抽獎的行為……
很多高度沉迷的游戲,都利用了斯金納箱的原理。比如魔獸世界等RPG游戲設(shè)置的隨機裝備掉落的玩法,讓用戶反復(fù)去打相同的怪物,最終在游戲樂趣本身已經(jīng)消失的情況下,游戲設(shè)計者仍然能夠通過控制用戶的行為讓他們繼續(xù)沉浸在游戲中。
從抽卡到盲盒,本質(zhì)也是如此。商家在這場游戲中設(shè)定了三個不同程度的目標:好看的玩偶、集齊一個系列的成就感和得到隱藏款的超級獎勵,分別對應(yīng)盲盒的輕度、中度和重度用戶。通過購買盲盒這個簡單的行為,一步步的將消費者培養(yǎng)成為重度用戶。
與購買玩具這種簡單的消費行為相比,盲盒的消費更加復(fù)雜。當消費者開始追求集齊一個系列為目標,成為娃圈的一員后,就變成了斯金納箱子里的小白鼠。
為了得到特定的娃娃,娃爹娃媽們反復(fù)消費越買越多,最終“為買而買”,享受抽中盲盒,而不止是得到娃娃的快感。
不過,在盲盒模式火速破圈之后,斯金納箱實驗的副作用越來越凸顯。
有游戲設(shè)計師在YouTube上發(fā)視,頻怒噴只會用斯金納箱原理控制玩家的同行,呼吁業(yè)界應(yīng)當用有挑戰(zhàn)性的玩法、引人入勝的劇情吸引玩家,而非把玩家變成死板的按鍵機器。
文具盲盒爆火之后,近日也有媒體提出質(zhì)疑,這種模式是否控制著小孩子,讓他們在文具上做出了太多不必要的消費。
而就在幾天前新華社更是刊文直指盲盒需要規(guī)范經(jīng)營,驚喜和期待的背后,“盲盒熱”所帶來的上癮和賭博心理也在滋生畸形消費,不少盲盒愛好者每月花費不菲,正所謂“一入盲盒深似海,從此錢包是路人”。專家建議,監(jiān)管部門應(yīng)進一步規(guī)范盲盒經(jīng)營模式,避免其畸形發(fā)展,給社會和青少年成長帶來負面影響。